Introduction

Przejdź do głównej zawartości
Strona

Introduction

Wirtualna rzeczywistość (VR) w ujęciu ogólnym

Urządzenie VR to zazwyczaj gogle HMD (ang. head mounted display) wyposażone w jeden lub dwa ekrany, na których wyświetlany jest obraz generowany komputerowo. Obraz jest zazwyczaj stereoskopowy, co oznacza, że przedstawia nieco inne obrazy dla każdego oka, aby symulować wrażenie widzenia przestrzennego.

Powszechnie uważa się, że pierwsze eksperymenty z urządzeniami tego typu przeprowadzono w Lincoln Laboratory w Massachusetts Institute of Technology w latach 60-tych XX wieku. Pierwsze HMD stworzone do wyświetlania syntetycznego (wirtualnego) nazwano Mieczem Damoklesa (Sutherland, 1965, 1968). Analogicznie przeprowadzono eksperymenty z podobnymi rozwiązaniami, które umożliwiły wyświetlanie rzeczywistych obrazów zarejestrowanych przez kamery, aby na przykład pomóc pilotom śmigłowców bojowych podczas nocnych lotów.

Techniki VR są szczególnie przydatne w szkoleniach proceduralnych i ocenie podejmowania decyzji. Na przykład oprogramowanie komputerowe przeznaczone do szkolenia pracowników może wykrywać odchylenia w scenariuszach szkoleniowych i przedstawiać uczestnikom szkolenia konsekwencje ich działań (np. wybuch lub pożar). Możliwość zaangażowania tak zwanej pamięci mięśniowej jest również ważna, ponieważ ruchy wykonywane w środowisku wirtualnym są identyczne z tymi wykonywanymi w prawdziwym miejscu pracy. Zdolność VR do stymulowania różnych zmysłów i łatwego tworzenia iluzji obecności przestrzennej sprawia, że jest to świetne narzędzie, które może stać się interfejsem do eksploracji sztucznych środowisk. Jeśli możliwości techniczne systemu VR są w stanie zapewnić pełne, bogate i wszechogarniające doświadczenie przebywania w odległej lokalizacji, to można to nazwać immersją.

Zastosowanie systemu immersji w ramach wirtualne rzeczywistości umożliwiłoby:

  • uzyskanie wysokiego stopnia realizmu symulacji;

  • symulowanie różnych scenariuszy w kontrolowanych warunkach;

  • realistyczne przedstawienie konsekwencji działań podjętych przez uczestnika szkolenia podczas szkolenia (np. wybuch metanu);

  • tworzenie zaawansowanych aplikacji treningowych, które umożliwiają kursantom wyrobienie prawidłowych nawyków bez ryzyka.

Dodatkowe korzyści płynące z korzystania z VR to:

  • przyspieszenie procesów szkoleniowych

  • zmniejszenie kosztów szkolenia

  • zwiększenie efektywności szkolenia

  • zwiększenie atrakcyjności szkolenia

  • wspieranie rozwoju pamięci mięśniowej, a tym samym zwiększenie efektywności pracy

  • umożliwienie transferu „wiedzy ukrytej”, tj. wiedzy wynikającej z doświadczenia

Symulatory szkoleniowe i szkolenia wykorzystujące VR mogą zapewnić pracownikom bezpieczne i kontrolowane środowisko do zdobywania i rozwijania nie tylko standardowej wiedzy i umiejętności organizacyjnych, ale także procedur awaryjnych. Ponadto interaktywność i immersja w środowisku wirtualnym może zwiększyć zainteresowanie szkoleniem, a zwiększone zainteresowanie ułatwia zapamiętywanie zdobytej wiedzy i utrwalanie nowo nabytych umiejętności (w tym umiejętności manualnych). Ponadto w ramach symulacji komputerowej można ocenić umiejętności rozwiązywania problemów w obliczu sytuacji kryzysowych wywołujących stres lub zagrażających życiu (np. pożar).

Grywalizację można wykorzystać do zwiększenia skuteczności i wydajności narzędzi szkoleniowych wykorzystywanych w środowiskach wirtualnych. Termin „grywalizacja” odnosi się do praktyki stosowania typowej mechaniki gier w dziedzinach spoza branży rozrywki elektronicznej w celu wpływania na ludzkie zachowanie w określonym kontekście. Wykorzystanie typowych elementów gier (np. zdobywanie punktów podczas przechodzenia do kolejnego etapu scenariusza szkoleniowego) w procesie szkoleniowym prowadzi do zwiększenia postrzeganej użyteczności narzędzia szkoleniowego i pomaga wzmocnić zaangażowanie w proces szkoleniowy. Dobrym przykładem są gry szkoleniowe (tzw. serious games), które opierają się na formacie podobnym do gier komputerowych, ale są wykorzystywane do celów zawodowych. Analiza wyników opublikowanych w ramach badań psychologicznych pokazuje (McGonigal, 2011), że granie w gry komputerowe i korzystanie z aplikacji treningowych podobnych do gier komputerowych poprawia funkcjonowanie poznawcze jednostek (Green, 2003; Abbott, 2013; Anguera i in., 2013), np. zwiększa uwagę. Jest to zgodne z wynikami innych publikacji naukowych dotyczących wpływu gier komputerowych na funkcjonowanie poznawcze. Wcześniejsza hipoteza stanowiąca, że korzystanie z interaktywnych środowisk przypominających gry komputerowe wspiera nabywanie wiedzy i umiejętności, znajduje potwierdzenie w wynikach przeprowadzonych badań (Anguera i in., 2013). W ostatnich latach grywalizację wykorzystywano do zwiększania zaangażowania pracowników w proces szkoleniowy, a ważnym czynnikiem jest to, że ułatwia ona współpracę z różnymi osobami z tego samego środowiska pracy (McGonigal, 2011; Reeves, 2009).

Demonstrator wirtualnej rzeczywistości (VR) w ProSPeRes

Włączenie demonstratora VR do kursu e-learningowego ProSPeRes jest innowacyjnym i wciągającym dodatkiem do programu szkoleniowego.

Wykorzystując technologię VR, uczestnicy mają wyjątkową okazję do zaangażowania się w realistyczne i interaktywne doświadczenia, które zwiększają ich zrozumienie miejsc kultu religijnego i związanych z nimi zagrożeń.

Technologia VR tworzy symulowane środowisko, które replikuje rzeczywiste ustawienia, umożliwiając uczestnikom wirtualne odkrywanie i interakcję z miejscami kultu religijnego. To praktyczne doświadczenie w wirtualnym otoczeniu może zapewnić lepsze zrozumienie zawiłości tych miejsc, ich znaczenia kulturowego i potencjalnych zagrożeń, przed którymi stoją.

Wciągająca natura VR umożliwia uczestnikom wizualizację i doświadczanie różnych scenariuszy związanych z ochroną i konserwacją miejsc kultu. Mogą oni wchodzić w interakcje ze środowiskiem wirtualnym, obserwować potencjalne słabe punkty i badać środki zapobiegawcze i reagowania w bezpiecznym i kontrolowanym otoczeniu.

Integrując VR z kursem e-learningowym, uczestnicy mogą zdobyć praktyczne spostrzeżenia i umiejętności, które mogą być trudne do pozyskania wyłącznie poprzez tradycyjne podejście oparte na klasie lub teoretyczne. Eksperymentalne uczenie się ułatwione przez technologię VR zwiększa zaangażowanie, retencję i zastosowanie wiedzy i umiejętności.

Co więcej, technologia VR pozwala na skalowalne i opłacalne rozwiązanie szkoleniowe. Eliminuje to potrzebę fizycznych wizyt na miejscu lub kosztownych wycieczek terenowych, dzięki czemu jest dostępna dla szerszego grona uczestników. Wirtualne środowisko można dostosować tak, aby zawierało różne miejsca kultu, scenariusze i wyzwania, zapewniając zróżnicowane i wszechstronne doświadczenie szkoleniowe.

Włączenie demonstratora VR do kursu e-learningowego ProSPeRes wzbogaca program szkoleniowy, zapewniając uczestnikom realistyczne i interaktywne doświadczenie edukacyjne. Promuje lepsze zrozumienie miejsc kultu, ich narażenia oraz wdrażanie środków zapobiegawczych i reagowania w celu ich ochrony.

Aby przećwiczyć umiejętności nabyte podczas ćwiczeń, w ramach projektu PROSPERES opracowano szkolenie z wykorzystaniem technologii wirtualnej rzeczywistości (VR).

W ramach tego etapu uczestnicy mogą wirtualnie znaleźć się w przykładowym miejsc kultu, zobaczyć specyfikę tych lokalizacji i poczuć się jak osoba odpowiedzialna za bezpieczeństwo tego miejsca. Udział w szkoleniu z wykorzystaniem gogli VR z pewnością przyczyni się do lepszego zapamiętywania treści prezentowanych podczas części edukacyjnej, a także da możliwość sprawdzenia swoich umiejętności.

Jednym z założeń programu szkoleniowego jest przećwiczenie własnej reakcji na kilka wybranych zagrożeń, które faktycznie mogą wystąpić w obiektach sakralnych. Zadaniem uczestnika szkolenia będzie poruszanie się po miejscu kultu i wskazywanie obiektów lub osób, które mogą stanowić zagrożenie. Kolejnym krokiem po zlokalizowaniu zagrożenia będzie konieczność odniesienia się do możliwych reakcji przedstawionych uczestnikowi. Spośród czterech sugerowanych działań dla każdego zagrożenia, tylko dwa są prawidłowe i należy je wskazać.